2)第432章 2D文戏+3D打斗?(求订阅)_我的动画时代
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  道吧?这是霓虹分部的濑户社长交给我的办法。”

  “他跟我说,这种2D文戏+3D打戏的组合最近十分流行,有不少动画都是这种模式。”

  是么?

  好久没业界新闻的顾淼,尽管知道这种模式的存在,可他还是不太理解,这种东西怎么就流行起来了?

  “2D作画,注重刻画人物表情和眼神变化,用在推动剧情和刻画人物上很有用。”

  郭宏伟解释道:“而3D动画,由于采用骨骼建模及动作捕捉,在打斗方面极为丝滑流畅,这是2D作画难以企及的优点。”

  顾淼点了点头。

  在打斗方面,3D确实比2D更具优势。主要原因也很简单,3D人物建模的运动有轨迹可循,在分镜上更加自由且多变。

  而且,主要是“省钱”!

  2D作画,要想在打斗部分变得跟3D建模一样丝滑流畅,那得耗费多大精力啊?画多少关键帧啊?

  这在成本上,完全不是同一个概念。

  当然!

  万宝家大业大,郭宏伟作为顾淼的首席弟子,也不缺这点制作经费。他之所以采用3D制作打斗,并非是图一个“省钱”。

  而是看中了3D动画在打斗戏份上面的优势!

  “确实不错。”

  顾淼看了眼刚渲染完毕的3D效果,感觉确实对得起郭宏伟的称赞,这样搞出来的打斗,可比2D丝滑流畅多了。

  为什么这么说呢?

  众所周知,在打斗设计里存在着“连招”这个概念。

  连招连招,顾名思义就得连起来释放才有味道。而且在连招的过程中,越丝滑越流畅,观感也就越佳!

  这就好比打游戏时,游戏帧数的变化……

  20帧、30帧搓出来的连招,视觉效果能跟60帧乃至120帧比吗?

  完全不是一个等级!

  在动画《七剑传说》里,主角团七人全都是用剑的高手,而不同剑招的使用及释放,经过3D渲染后变得无比丝滑流畅。

  观感简直棒极了!

  据郭宏伟所述,在打斗部分使用的3D动画效果,成本其实不比2D作画低,甚至算上后期特效制作动捕及渲染等部分,花销只会更大。

  但这钱花得很值。

  “武侠,首先第一个字就是武!毫无疑问,打戏才是这部动画的精髓所在。”

  顾淼夸赞道:“做好了打戏,再在文戏剧情上下点功夫,那就是一部优秀的武侠动画了。”

  从这一点来说。

  郭宏伟虽然是第一次制作并接触武侠动画,但他的理解确实独树一帜,很有个人特点及风格。

  2D文戏+3D打戏的组合。

  乍一看很古怪,令人怀疑制作组是不是穷得叮当响,做不出好的打戏,只能用辣鸡3D凑合一下。

  但实际看了一眼。

  顾淼觉得这种2D+3D的组合,已经被徒弟发挥出了应有的上限水平。

  尤其是从2D到3D的过渡镜头,他处理的很棒,提出了一个过渡动画的概念。

  主角反派开场垃圾话是2D,反派被激怒,手下纷纷拔剑怒视主角,这段是,即伪3D。

  反派彻底发狂,带着手下围攻主角,大战开始的一瞬间,画面就升格到了3D。

  过渡极其自然平滑。

  虽然是2D变3D,但并没有给人一种很生硬突兀的感觉,反倒是觉得……

  本来就该这样!

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